lunes, 6 de julio de 2009

Examen LPI

Amigos les habla saul, todo los comenttarios que se aporten para el sistema de LPI se haran ene ste blog si. gracias

sábado, 20 de diciembre de 2008

FELIZZZ NAVIDAD !!!!!!!!!!!

QUE EN ESTOS DIAS DE FIESTAS, TODOS MIS COMPAÑEROS Y PROFESORES DEL ISUR TENGAN UNOS MUY BONITOS DIAS DE PAZ Y ALEGRIA EN COMPAÑIA DE TODOS SUS SERES QUERIDOS Y QUE EL AÑO QUE SE NOS VIENE SEA DE MAS PROSPERIDAD Y PROGRESO EN NUESTRO ESTUDIOS.



Y COMO PARA ALEGRARLES EL DIA....



JEJJEJEJ -.......

miércoles, 19 de noviembre de 2008

informaworld

Informaworld es una biblioteca virtual, ya que ahi se puede encontrar información y conocimientos que le permitan a sus clientes realizar su trabajo de manera eficiente.
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SOCIEDAD DE LA INFORMACION



SOCIEDAD DE LA INFORMACION




En esta parte de la pagina se muestra toda la sociedad de cambio de la informacion en cual como la tecnologia se vuelve en algo cotidiano y muy util y de facil acceso a la informacion de los usuarios, pero a la vez la dificultad de acceder a un informacion fiable puesto que existe una cantidad de informacion inagotable, y a la vez distorcionada, puesto que cuando uno busca una informacion a veces ocurre que encuentra cosas que no tienen nada de relacion con lo buscado, todos formamos parte de la sociedad de la informacion, ya que todos interactuamos en este mundo cambiante, buscando informacion, colocando informacion, procesando informacion, en forma casi constante.


LA WEB 2.0



En esta parte nos muestra todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan
en una base de datos, la cual puede ser modicada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido, bien en la forma de presentarlos, o en contenido y forma simultaneamente.
Nos muestra como AdSense que es un sistema de publicidad ideado por Google.
en el cual los webmasters pueden unirse a este sistema para activar textos e imagenes publicitarias en sus paginas web. Estos anuncios estan administrados por Google y generan
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InformaWorld

¿Que es informaworld?

Informaworld es el punto de partida para su investigación. Contiene artículos publicados en las mejores revistas, elibros y obras de referencia, buscar en informaworld garantiza buenos resultados.

www.informaworld.com 19.nov.2008 10:54 am

resumen de UML

Capítulo I

¿Por qué modelamos?
Para captar los aspectos más importantes de lo que estamos modelando, desde cierto punto de vista que simplifica u omite el resto. Un modelo de sistemas se software está construido en un lenguaje modelado como UML el modelo tiene semántica y notación y puede adoptarse varios formatos que incluyen texto y grafico.

Importancia de modelar

Su importancia se basa en captar o enumerar los requisitos y el dominio del conocimiento de forma que todos los implicados puedan entenderlo y estar de acuerdo con ellos; para pensar el diseño de un sistema; para capturar decisiones de diseño en una forma mutable a partir de los requisitos; para generar productos aprovechables para el trabajo.

Niveles de un modelo
Ø Guías de procesos de pensamiento.
Ø Especificaciones abstractas de la estructura esencial de un sistema.
Ø Especificaciones completas de un sistema final.
Ø Descripciones completas o parciales de sistemas.
¿Qué hay en un modelo?
La información semántica (semántica) y prestación visual (notación).
El aspecto semántico capta el significado de una aplicación como una red de construcciones como clases asociaciones, estados, casos de uso y mensajes.
El aspecto visual es irrelevante para las herramientas que procesan modelos.
¿Cuál es el significado de un modelo?
Es un generador de potenciales y de sistemas. Todas las configuraciones consistentes deberían ser posibles. Se debe considerar los siguientes aspectos:
Ø Abstracción frente a detalle.
Ø Especificación frente a implementación.
Ø Descripción frente a instancia.
Ø Variaciones en la interpretación.

Principios del modelado

Hay cuatro tipos básicos de modelaje: la elección de que modelos crear tiene una profunda influencia sobre cómo se acomete un problema y como se va dar la solución, todo modelo puede ser expresado a diferentes modelos de precisión, los mejores modelos están ligados a la realidad y un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial se aborda mejor a través de un pequeño conjunto de modelos independientes.

Modelo orientado a objetos
El principal bloque de construcción de todos los sistemas software es el objeto o clase. Proporciona la base fundamental para ensamblar sistemas a partir de componentes usando tecnologías como Java, Veans o COM.
Perspectiva General de UML:Visión general de UML:
UML es un lenguaje para:
Ø Visualizar.
Ø Especificar.
Ø Construir.
Ø Documentar.
Bloques de construcción de UML:
Ø Elementos
Ø Relaciones
Ø Diagramas
Ciclos de Vida del desarrollo de Software
Ø Dirigido por los casos de uso.
Ø Centrado en la arquitectura.
Ø Iterativo e incremental.
Objetivos de UML
Ø El más importante, UML es un lenguaje de modelado de propósito general que pueden usar todos los modeladores.
Ø No pretende ser un método de desarrollo completo.
Ø Pretende trabajar correctamente con todos.
Ø Ser lo más simple posible manteniendo la capacidad de modelar cualquier tipo de sistema que necesite construir.
Áreas conceptuales de UML
Ø Estructura estática.
Ø Comportamiento dinámico.
Ø Construcción de implementación.
Ø Organización del modelo.
Ø Mecanismos de extensión.
Capítulo II
Conceptos de UMLClases y ObjetosUna clase es un descriptor de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y comportamientos, una clase consta de un nombre de una lista de atributos y una lista de operaciones. Un objetivo que es un valor de una variable debe tener una clase compatible con el tipo declarado para esa variable..DiagramasSon representaciones graficas de un conjunto de elementos. Y pueden ser:Diagramas Estructurales
Ø Diagramas de clases.
Ø Diagramas de objetos.
Ø Diagramas de componentes.
Ø Diagramas de despliegue.
Diagramas de Comportamiento
Ø Diagramas de casos de uso.
Ø Diagramas de secuencia.
Ø Diagramas de colaboración.
Ø Diagramas de estados.
Ø Diagramas de actividades
Vistas de UML
Una vista es un subconjunto de UML que modela construcciones que representan un aspecto de un sistema. Una o dos clases de diagramas proporcionan una notación visual para los conceptos de cada vista.
Vista Estática: Modela los conceptos del dominio de la aplicación, así como los conceptos internos inventados como parte de la implementación.
Vista de los Casos de Uso: Modela la funcionalidad del sistema según actúen los usuarios externos llamados actores.
Vista de Interacción: Describe secuencias de intercambio de mensajes entre los roles que implementan los comportamientos de un sistema.
Ø Diagrama de secuencia: Muestra un conjunto de mensajes, dispuestos en una secuencia temporal.
Ø Diagrama de colaboración: Modela los objetos y los enlaces significativos dentro de una interacción.
Vista de la Maquina de Estados: Modela las posibles historias de vida de un objeto de una clase.
Vista de Actividades: Es una variante de una máquina de estados, que muestra las actividades implicadas en la ejecución de un cálculo.
Vistas de Implementación: Proporciona una oportunidad de establecer correspondencias entre las clases y los componentes de implementación y nodos.Vista de Gestión del Modelo: Modela la organización del modelo en sí mismo.Relaciones
Ø Dependencia: Declara que un cambio en la especificación de un elemento puede afectar a otro elemento que lo utiliza.
Ø Generalización: Relación entre un elemento general y un caso más específico de ese elemento.
Ø Asociación: Relación estructural que específica que los objetos de un elemento están conectados con los objetos de otro.
Capítulo III
Casos de usos
Es una descripción de un conjunto de secuencias de acción, incluyendo variantes, que ejecute un sistema para producir un resultado observable de valor para un actor, gráficamente un caso de uso se representa como una elipse.
Casos de usos y actores
Un actor representa un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos que uso juegan al interactuar con estos. Normalmente representa a un sistema, persona o dispositivo de hardware.
Casos de uso y flujo de evento
El comportamiento de un caso de uso se puede especificar describiendo un flujo de eventos de forma textual o suficientemente claro para que para que alguien ajeno al sistema los entienda fácilmente.
Casos de uso y escenarios
El flujo principal separar por los flujos alternativos, porque un caso de uso describe un conjunto de secuencias, no una única secuencia y sería imposible expresar todo los detalles de un caso de uso trivial.
Caso de uso y colaboraciones
El objetivo de la arquitectura de un sistema es encontrar el conjunto mínimo de colaboraciones bien estructuradas que satisfacen el flujo de eventos.
Organización de los casos de uso
La organización de los casos de uso considerando la extracción de comportamientos comunes y la distinción de variantes y es muy importante para la creación de un conjunto de casos de uso del sistema que sea sencillo equilibrado y comprensible.
Modelación de los casos de usos
Modelación del comportamiento: se utilizan para el modelado del comportamiento de un elemento, ya sea un sistema completo, un subsistema o una clase.
Modelación del contexto de un sistema: en UML ase puede modelar al contexto de un sistema con un diagrama de caso de uso destacando los actores en torno al sistema.
Modelos de los requisitos de un sistema: un requisito es una característica de diseño, una propiedad o un comportamiento de un sistema.Ingeniera directa e inversa: es el proceso de trasformar un modelo en código a través de un lenguaje de implementación.

UML


ROBERT ALEXANDER HANCCO ROMERO


UML

El modelo capta los aspectos importantes de lo que estamos modelando y simplifica el resto.



NIVELES DE LOS MODELOS

La cantidad de detalle del modelo debe adaptarse a los siguientes propósitos:

-Guías al proceso de pensamiento.-Especificaciones abstractas de la estructura esencial de un sistema.

-Especificaciones completa de un sistema final.

-Ejemplos de sistemas típicos o posibles.

-Descripciones completas o parciales de un sistema.

¿CUÁL ES EL SIGNIFICADO DE UN MODELO?

Es un generador de potenciales configuraciones de sistemas, también es una descripción de la estructura genérica y del significado de un sistema.En los modelos hay que considerar los siguientes aspectos:-Abstracción frente a detalle.-Especificación frente a implementación.-Descripción frente a instancia.-Variaciones en la interpretación.

SECCIÓN 2:PERSPECTIVA GENERAL DE UML:

Es un lenguaje para visualizar. Detrás de cada símbolo de la notación de

UML hay una semántica bien definida. De esta manera, un desarrollador puede escribir un modelo en UML, y otro desarrollador, o incluso otra herramienta puede interpretar esa herramienta sin ambigüedad.

CICLO DE VIDA DEL DESARROLLO DE SOFTWARE

-Dirigido por los casos de uso significa que los casos de uso se utilizan como un artefacto básico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la comunicación entre las personas involucradas en el proyecto.

-Centrado en la arquitectura significa que la arquitectura del sistema se utiliza como un artefacto básico para conceptuar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema en desarrollo.

-Un proceso iterativo es aquel que involucra la gestión de un flujo de ejecutables del sistema.

HISTORIA DE UML

LOS MÉTODOS DE DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS

Emergieron en los años 70 y fueron difundidos en los 80. Alcanzaron cierta penetración en le área de los grandes sistemas.El primer lenguaje que es generalmente reconocido como orientado a objetos es Simula 67, desarrollado en 1967. El movimiento de orientación de objetos se hizo popular en los 80’s.Aparecieron muchos libros cuyos temas estaban enfocados en el modelaje orientado a objetos.

¿QUÉ SIGNIFICA UNIFICADO?-A través de los métodos históricos y notaciones.-A través de los dominios de aplicación.-A través de los lenguajes de implementación y plataformas.-A través de procesos de desarrollo.-A través de los conceptos internos.

OBJETIVOS DE UML

-UML es un lenguaje de propósito general que pueden utilizar todos los programadores.-basado en el común acuerdo.-Pretende abordar los problemas actuales de desarrollo de software.-UML pretende trabajar correctamente con todos.

-UML incluye todos los conceptos que consideramos necesarios para utilizar un proceso moderno iterativo.-Ser tan simple como fuera posible.

CLASES Y OBJETOSUna clase es un descriptor de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y comportamiento. Un objeto es el valor de una variable.

DIAGRAMAS DE UML

Es una representación gráfica de un conjunto de elementos, se utilizan para visualizar un sistema desde diferentes perspectivas.

DIAGRAMAS ESTRUCTURALES

-Diagramas de clases.-Diagramas de objetos.-Diagramas de componentes.-Diagramas de despliegue.DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO

-Diagramas de casos de uso-Diagramas de secuencia.-Diagramas de colaboración.

-Diagramas de estados.

-Diagramas de actividades.

VISTA DE LOS CASOS DE USO

Modela la funcionalidad del sistema según actúen los usuarios externos llamados actores.RELACIONESSe da entre los objetos.

DEPENDENCIARelación de uso que declara que un cambio en la especificación de un elemento puede afectar a otro elemento que lo utiliza.

GENERALIZACIÓNRelación entre un elemento general y un caso más específico de ese elemento.ASOCIACIÓNRelación estructural que especifica que los objetos de un elemento están conectados con los objetos de otro.

CAPÍTULO 3:

NOMBRES

Cada caso debe tener un nombre que lo distinga de otros casos de uso. Es una cadena de texto.

CASOS DE USO Y ACTORES

Un actor representa un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos de uso juegan al interactuar con éstos.

CASOS DE USO Y FLUJO DE EVENTOS

El comportamiento de un caso de uso se puede especificar describiendo un flujo de eventos de forma textual, lo suficientemente claro para que alguien ajeno al sistema lo atienda fácilmente.CASOS DE USO Y COLABORACIONES

Un caso de uso debe implementarse al fin y al cabo, y esto se hace creando una sociedad de clases y otros elementos que colaborarán para llevar a cabo el comportamiento del caso de uso.

ORGANIZACIÓN DE CASOS DE USO

Pueden organizarse agrupándolos en paquetes. También pueden agruparse especificando relaciones de generalización, inclusión y extensión entre ellos.

CONTENIDOS

Un diagrama de casos de uso contiene.-Casos de uso.-Actores.-Relaciones de dependencia, generalización y asociación.

USOS COMUNES-Para modelar el contexto de un sistema.-Para modelar los requisitos de un sistema.

OBJETIVOS DEL USUARIO E INTERACIONES CON EL SISTEMA

Los verdaderos objetivos del usuario se describirán con términos como “garantizar el formateo consistente de un documento” y “hacer que el formato de un documento sea igual que el de otro”. Las interacciones con el sistema permiten decir que los casos de uso incluirán cosas como: “define estilo”, “cambia estilo” y “mueva un estilo de un documento a otro”.

CUANDO EMPLEAR CASOS DE USO

La captura de los casos de uso es una de las tareas principales durante la fase de elaboración; de hecho es lo primero que se debe hacer, aunque ese usa en otras fases también.

MODELADO DE LOS REQUISISTOS DE UN SISTEMA

-Establecer el contexto del sistema.

-Considerar el comportamiento de cada actor.

-Nombrar esos comportamientos comunes como casos de uso.

-Factorizar el comportamiento común en nuevos casos de uso que puedan ser utilizados por otros.-Modelar los casos de uso, actores y relaciones en un diagrama de casos de uso.

-Adornar esos casos de uso con notas que enuncien los requisitos no funcionales.

INGENIERÍA DIRECTA E INVERSA

La ingeniería directa es el proceso de transformar un modelo en código a través de una correspondencia con un lenguaje de implementación.La ingeniería inversa es el proceso de transformar código en un modelo a través de una correspondencia a partir de un lenguaje de implementación específico.