I. INTRODUCCIÓN
Porque modelamos
Un modelo de sistemas se software está construido en un lenguaje modelado como UML el modelo tiene semántica y notación y puede adoptarse varios formatos que incluyen texto y grafico.
Cuál es el significado de un modelo
- Combina conceptos comúnmente aceptados por distintos métodos O.O., determinando definición, notación y terminología
- Es representativo
- Involucra todo el ciclo de vida de desarrollo
- Amplio dominio de aplicación
- Pensado para varios lenguajes y plataformas
- Es un lenguaje de modelado, no la descripción de un proceso
Objetivos de UML - Es un lenguaje modelado de propósito general que puede usar todo los modeladores.
- UML pretende trabajar correctamente con todos o al menos con la mayoría de los Era ser tan sensible como fuera posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama se sistemas que se necesita construir.
- Era ser tan sensible como fuera posible pero manteniendo la capacidad de modelar toda la gama se sistemas que se necesita construir.
Áreas conceptuales de UML
Tenemos las siguientes: estructura estática, compartimiento dinámico, construcción de implementación, organización del modelo y mecanismos de extensión.
II. CONCEPTO DE UML
Clases y objetivos
Una clase es un descriptor de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos, operaciones, métodos, relaciones y comportamientos, una clase consta de un nombre de una lista de atributos y una lista de operaciones. Un objetivo que es un valor de una variable debe tener una clase compatible con el tipo declarado para esa variable.
Diagramas de UML
1. Diagramas
Un diagrama es una presentación grafica de un conjunto de elementos que en la mayoría de veces se dibuja como un grafo conexo de nodos y arcos. Un sistema se representa mediante uno de los cuatro diagramas: diagramas de clases, de objetos, componentes y despliegues.
2. Diagramas estructurados
Los cuatro diagramas de UML existen para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos estéticos de un sistema.
3. Diagramas de comportamiento
Se organiza alrededor de las formas principales en que se puede modelar la dinámica de un sistema: diagramas de caso de uso, de secuencia, de colaboración, de estado y de actividades.
Vista de UML
Una vista es simplemente un subconjunto de UML que modela construcciones que representa aspectos en un sistema. El comportamiento dinámico describe describe el comportamiento de un sistema en el tiempo.
vista estatica
modela los conceptos del dominio de aplicasion asi como los conseptos internos inventados como parte de la implementacion.
vista de los casos de usos
modela la funcionalidad del sistema segun actuen los usuarios esternos llamados actores, expresando transaccion entre el actor y el sistema.
vista de integracion
describe secuencias de intercambios de mensajes entre los roles que implementan el comportamiento de un sistema.
diagrama de colaboracion
modela los objetos y los enalces significativos dentro de una interaccion.
vista de la maquina de estado
modela las posibilidades historicas de la vida de un objeto de una clase. una maquina de estados contiene estados conectados por trancisiones.
vista de actividades
es una variante de una maquina de variantes que muestra las actividades aplicativas en la ejecusion de un calculo.
vista de implementacion
modelan los conceptos de la aplicasion desde el punto de vista logica, esta vista es un vista fisica.
vista de gestion de modelo
modela la organizacion del modelo en si mismo. un modelo abarca un conjunto de paquetes que contienen los elemtos del modelo tales como las maquinas de estado y los casos de usos.
Relaciones
Hay tres tipos de relaciones importantes: tenemos de dependencia, que representa relaciones de uso entre clases; generalizaciones que conectan clases generales con sus especializaciones y asociaciones que representan relaciones estructurales entre objetos.
Dependencia
Una relación de uso que declara que un cambio es la especificación de un elemento puede afectar a otro elemento que utiliza pero no necesariamente a la inversa.
Generalización
Es una relación entre un elemento general a veces de le llama relación.
Asociación
Es una relación estructural que es específica que los objetos de un elemento están conectados con los objetos de otros.
III. CASOS DE USOS
Es una descripción de un conjunto de secuencias de acción, incluyendo variantes, que ejecute un sistema para producir un resultado observable de valor para un actor, gráficamente un caso de uso se representa como una elipse.
Casos de usos y actores
Un actor representa un conjunto coherente de roles que los usuarios de los casos que uso juegan al interactuar con estos. Normalmente representa a un sistema, persona o dispositivo de hardware.
Casos de uso y flujo de evento
El comportamiento de un caso de uso se puede especificar describiendo un flujo de eventos de forma textual o suficientemente claro para que para que alguien ajeno al sistema los entienda fácilmente.
Casos de uso y escenarios
El flujo principal separar por los flujos alternativos, porque un caso de uso describe un conjunto de secuencias, no una única secuencia y seria imposible expresar todo los detalles de un caso de uso trivial.
Caso de uso y colaboraciones
Organización de los casos de uso
La organización de los casos de uso considerando la extracción de comportamientos comunes y la distinción de variantes y es muy importante para la creación de un conjunto de casos de uso del sistema que sea sencillo equilibrado y comprensible.
Modelación de los casos de usos
Ø Modelación del comportamiento: se utilizan para el modelado del comportamiento de un elemento, ya sea un sistema completo, un subsistema o una clase.
Ø Modelación del contexto de un sistema: en UML ase puede modelar al contexto de un sistema con un diagrama de caso de uso destacando los actores en torno al sistema.
Ø Modelos de los requisitos de un sistema: un requisito es una característica de diseño, una propiedad o un comportamiento de un sistema.
Ø Ingeniera directa e inversa: la ingeniera directa es el proceso de trasformar un modelo en código a través de un lenguaje de implementación. Y la ingeniera inversa es el proceso de transformar código en un modelo a través de un lenguaje de implementación específico.
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