miércoles, 12 de noviembre de 2008

LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO

introduccion
Modelar facilita los planos de un sistema e involucra planos generales o detallados del mismo. Resalta los aspectos más importantes. el modelo tiene semántica y notación
Importancia de modelar
Establecer de forma clara los requisitos y el domino del conocimiento de modo que se entendible y que los involucrados estén conforme, también crear y desarrollar pensamiento crítico, de manera que pequeños software ayudan a otros a explorar nuevos soluciones, identificar el comportamiento externo del sistema, organiza la información y donde un cambio es fácil de realizar y es fácilmente explorado, permite el cálculo de costes y de riesgos rápidamente además considerar varios diseños y permite reestructurar un sistema con mayor facilidad
Niveles de modelos
Guías de proceso de pensamiento: Son el punto de partida de proyecto recolectan los requisitos del sistema, no deben ser detallados, y son sustituidos por otros más completos a lo largo del proyecto.
Luego de hacer muchas pruebas hasta llegar a la solución, no es indispensable contar con todo las pruebas echas.
Especificaciones abstractas de la estructura esencial de un sistema: Dar el visto bueno a los aspectos de alto nivel modelos finales ya que concentran los conceptos y mecanismos clave del sistema de tal manera que garantice que los modelos anteriores se estén implementando correctamente.
Especificaciones completas de un sistema final: información suficiente para el desarrollo del sistema, son las características del proceso de construcción aseguran el funcionamiento apropiado
Ejemplos de sistemas típicos y posibles: dan una vista panorámica del sistema, pero es necesario la descripción bien definida y ande ser utilizados concierto cuidado
Descripciones completas o parciales del sistema: tiene conexiones con otros modelos ya que tiene coherencia y significado parecido lo que permite producir diversos sistemas, a meidda que se avance en el proyecto se recopila conocimiento.
¿Qué hay en un modelo?
Tiene dos aspectos semántica presentación visual
El aspecto semántico tiene un estructura sintáctica, y los elemento semánticos se usan para la elaboración del código , lleva además el significado del modelo por otra parte la presentación visual es la forma de mostrar al público y estos derivan de su composición semántica
¿Cuál es el significado de un modelo?
Atracción frente al detalle: obtiene solo los aspectos que dependen del propósito del modelo y normalmente no tiene detalle en la etapa análisis y ganan detalle a medida que este se desarrolla.
Descripción frente a la instancia: las instancias que están en los modelos es lo que describe y son solo parte de la ejecución
Variación en la interpretación: ay deferentes interpretaciones y cada una tiene un nombre de variación semántica y permiten contemplar diversos modelos de ejecución.
Principios del modelado
La elección de que modelos crear tiene una profunda influencia sobre cómo se acometen un problema y como se da forma a una solución: es indispensable el buen uso de los modelos y toma la forma del profesional que lo diseña.
Todo modelo puede ser procesado a diferentes niveles precisión: depende del caso que solo es necesario una vista superficial pero también de forma muchos más profunda dependido del tipo de sistema a diseñar
Los mejore modelos están ligados a la realidad: lo esencial es la conexiones ente el modelos de análisis y el modelos de diseño del sistema.
Un único modelo no es suficiente. Cualquier sistema no trivial se aborda mejor a través de un pequeño conjunto de modelos casi indispensables: tener un gama de puntos de vista distintos permite una mejor solución como visats de diseño, de proceso, de despliegue y casos de uso.
Modelado orientado a objetos
Tradicionalmente toma forma algorítmica de difícil comprensión pero actualmente la orientada a objetos, donde un objeto es una cosa del espacio del problema y tienes identidad y comportamiento, es la tendencia actual al desarrollo de software, es válida en toda clase de sistema y proporciona una base fundamental para ensamblar el sistema y es el propósito de UML.
Perspectiva general de UML
Permite visualizar, especificar, construir, documentar que proporcionan un comprensión de un sistema cualquiera.UML da reglas y vocabulario para elaboración de buenos modelos y por tanto diferentes personas o sistemas son capaces de comprenderlo si dificultad.
Un modelo conceptual de UML
Es necesario saber 3 cosas: los bloques básicos de construcción, la reglas que dictan como se puede cambiar estos bloques y algunos mecanismos comunes.
Los bloques de construcción son 3 elementos , relaciones , diagramas.
Los elementos son 4: estructurales, de comportamiento, de agrupación, de notación
Elementos estructurales: representa cosas son conceptuales o materiales son 7 tipos.
1. Comparten los misos atributos operaciones, relaciones y semántica
2. El interface describe el comportamiento de este elemento
3. Tiene un comportamiento cooperativo
4. Estructura los aspectos de comportamiento en un modelo en particular
5. Tiene uno u mas proceso de hilos, origina actividades de control y es de comportamiento congruente
6. Representa el empaquetamiento físico de diferentes elementos lógicos
7. Dispones de menoría, es físico y capacidad de procesamiento
Elemento de comportamiento: son partes dinámicas de comportamiento en tiempo y espacio son 2 tipos
1. Es un conjunto de mensajes intercambiando entre un conjunto de objetos es comportamiento individual en la interacción también se ve otros elementos como secuencias de acción y enlaces.
2. Conjunto de reacciones o de eventos y su comportamiento es la respuesta a eventos, involucra a otros elementos como estado
Elementos de agrupación: es la parte organizativa del modelo, un paquete de mecanismos, se utiliza para adornar los diagramas y toma formas de carpetas.
Elementos de notación: son partes explicativas de los modelos se usan para ampliar, describir, calificar y hacer observaciones
Relaciones UML: hay 4 tipos
1. Dependencia es una relación semántica un cambio en elemento puede afectar a otro semánticamente
2. Asociación es relación estructural y son conexiones entre los objetos
3. Generalización es una relación de especialidad/ generalización en la cual los elementos especializados puedes reemplazar al general-
4. Realización es un relación semántica entre clasificadores, se encuentra en interfaces y las clases y componentes
Diagrama en UML : es la representación grafica de un conjunto de elementos y relaciones, se dibujan desde para obtener diferentes perspectivas.
Son 9 diagramas que son de clases, de objetos , de cosos de uso, se secuencias, de colaboración, de estados , de actividades, de componentes, de despliegue.
Ciclo de vida de desarrollo de software
Se debe considerar un proceso de dirigido por los cosos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo e incremental.
Los caos de uso son básicos para establecer el comportamiento, verificar y validar la arquitectura y pruebas y la comunicación
En la arquitectura se utiliza para conceptuar, construir, gestionar, y hacer evolucionar
En el iterativo involucra la gestión de un flujo de ejecutables del sistema esta dirigido al riesgo y cada nueva versión reduce estos riesgos.
La primera fase es cuando se idea la partida y se garantiza la entrada a la parte de elaboración
Ya en la segunda fase se realiza la construcción del producto su visión y arquitectura y los requisitos del sistema varían des lo general hasta los criterios precisos.
Ya en la tercera fase la arquitectura se vuelve realidad y los usuarios gozan de la disponibilidad
Ya en la cuarta fase es cuando el usuario toma con seguridad el software y termina todo.
Breve resumen de UML
Nos sirve para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software ayuda en el entendimiento de diseñar, hojear, configurar, mantener y controlar información sobre lo sistemas.
El lenguaje modelado procura que con la experiencia de pasado sobre técnicas se pueda unificar todo con método estándar.
El modelar un sistema desde varios punto de vista permite entender para diferentes propósitos.
Permite también dividir grandes software en equipos de trabajo , ay varios tipos pero todos son de fácil entendimiento.
Historia de UML
Su propósito de simplificar y consolidar métodos de desarrollo orientado a objetos
Los método de lenguaje programación aparecieron en los 70 y se difundieron en los 80 los resultado no fueron siempre tan buenos y luego adoptaron sistemas CASE.
El primer lenguaje orientado a objetos apareció en 1967, mas tarde aparecieron los primero libros de diseño de lenguaje de programación. En general surge un gran cantidad de conceptos comunes pero entre ello había discrepancia
Esfuerzo de unificación: El primer intento exitoso llego con Rumbaugh se unió a Booch en 1994 más tarde Jacobson y ellos crearon el lenguaje unificado modelado y empezaron a trabajar con metodologías orientada a objeto y como producto final se aportaron grandes ideas y UML es el producto de muchas mentes.
Estandarización: Solo en noviembre de 1997 se tomo con estándar, este posee una generalidad por que consolida la experiencia de varios autores
¿Qué significa unificado?
A traves de métodos: puede representa la mayoría de modelos existentes selecciona una notación y una terminología clara.
Atreves de ciclo de vida de desarrollo: se puede utilizar el mismo con junto de conceptos y natación en diferentes etapas del desarrollo.
A través de dominios de aplicación: pretende ser mejor o más bueno que cualquier otro lenguaje de modelado .
A través de los lenguajes de implementación y plataformas: se piensa usar el los sistemas desarrollados en varios lenguajes de implementación y plataformas.
A través del proceso de desarrollo: se pretende usar como lenguaje de modelación subyacente .
A través de los conceptos internos: captar los conceptos de modelado de manera abierta.
Objetivos de UML
Que lo puedan usar todo lo modeladores no hay propietario y se piensa reemplazar al menos los modelos de OMT , Booch.
No pretende ser un método de desarrollo completo y el objetivo final es ser tan simple pero manteniendo la capacidad de toda la gama de sistemas y no es necesario aprender todo de golpe
Aéreas conceptuales de UML
Estructura estática: los conceptos son modelos como claves y tiene conexión durante la ejecución con otros objetos
Comportamiento dinámico: la historia de vida del objeto y los patrones de comunicación para implementar su comportamiento.
Construcciones de implementación: ciertos constructores representan elementos de implementación
Organización del modelo: la información debe ser dividida en piezas coherentes y trabajarlas en las diferentes partes del forma concurrente.
Mecanismo de extensión: UML tiene un limitada capacidad de extensión pero suficiente para la mayoría de extensiones, y como mecanismo debe usar con cuidado debido al riesgo de producir un dialecto privado ilegible.
Capitulo 2
Clases y objetos
Las clases es el conjunto de objetos que comparten los mismos atributos , representa un concepto dentro del sistema y el objeto es el valor de una varible debe tenr
Diagramas de UML
Es la representación grafica y existen varios diagramas para diferentes aspectos las partes estáticas se representa por medio de diagrama de clases, de objetos, de componentes, de despliegue. Y para las parte dinámicas 5 más que son diagrama de cosos de uso , de secuencia. De colaboración, de estados, de actividades.
Diagramas estructurales
Diagrama de clases : conjunto de clases , interface y colaboraciones y las relaciones entre ellas
Diagrama de objetos : es un conjunto de objetos y sus relaciones
Diagrama de componentes : muestra el conjunto de componentes y sus relaciones y se utiliza para la implementación estática de un sistema
Diagrama de despliegue: muestra a los nodos y sus relaciones, describe la vista estática de una arquitectura.
Diagramas de comportamiento
Diagramas de cosos de uso : representa a los actores cosos de uso y sus relaciones
Diagramas de secuencia : resalta el ordenamiento temporal de los mensajes
Diagramas de colaboración: resalta la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes .
Diagramas de estados : representa una maquina de estados constituida por estados transiciones eventos y actividades
Diagramas de actividades : muestra el flujo de actividades en un sistema
Vista de UML
Una o dos clases proporcionan un notación visual para los conceptos y se dividen en 3 : calcificación estructural que describe los elementos del sistema y sus relaciones con otros elementos; el comportamiento dinámico describe el comportamiento de un sistema en el tiempo y la gestión del modelo describe la organización de los propios modelos de unidades jerárquicas.
Vista estática: No describe le comportadito del sistema dependiente del tiempo las clases se dibujan con rectángulos y lista de artículos y las relaciones con líneas que conectan a rectángulos
Vista de casos de uso: modela la función del sistema según actúen los usuarios externos llamados actores y son transacciones entre actores y el sistema.
Vista de interacción: describe secuencias de intercambio de mensajes entre los roles que implementa el comportamiento de un sistema esta proporciona una vista integral del comportamiento del sistema.
El diagrama de secuencia: muestra el conjunto mensajes como una línea vertical en un cierto plazo durante la interacción completa
Diagrama de colaboración : modela los objetos y los enlaces significativos dentro de una interacción, muestra los roles en al interacción en una dispocision geométrica
Vista de la máquina de estados: modela los posibles historias de un objeto en un periodo de tiempo se pueden utilizar para describir interfaces de usuario
Vista de actividades: so las actividades que ser realiza para llegar al objetivo, representa un flujo de trabajo o la ejecución la operación
Vista de implementación: conceptos de la aplicación desde u punto de vista lógico, así como las dependencia entre componentes también asignan las clases y los componentes de implementación y nodos.
Vista de gestión de modelo: modela las organización del modelo en si mismo abarca un conjunto de paquetes que contienen elementos del modelo y estor puede contenes a otro paquetes, que son unidades de para el control del de configuraciones
Relaciones
No solo hay que identificar los elementos de conforman el sistema si no también las relaciones hay tres tipos que son:
Dependencia: declara el cambio en la especificación de un elemento y puede afectar a este
Generalización: pasar de algo especifico a algo más general es lo inverso al anterior
Asociación: representa la conexión entre dos clases o componentes
Capitulo 3
Cosos de uso
Términos y conceptos
Nombres: tiene que tener uno que lo destina de los otros normalmente solo se dibuja mostrando su nombre se admite cualquier símbolo desde numero letras y signos de puntuación.
Casos de uso y actores: un actor representa conjunto de roles que los usuarios de los casos juegan al interactuar con el sistema.
Casos de uso y flujo de eventos: describe que hace u sistemas pero no como lo hace y el flujo de eventos debe ser claro y conciso y es todo el proseos que hace un actor para llegar a una meta y tiene que sincrónico
Casos de uso y escenarios: es donde se desarrolla todo el flujo de eventos y es definido también como área de estudio
Casos de uso y colaboradores: capturar el comportamiento esperado del sistema y es importante porque el análisis de un sistemas no debería estar influenciado, esta sociedad de elementos de forma dinámica y estática son colaboración de UML.
Organización de Casos de uso: se agrupa en paquetes de la misma forma que se organiza las clases también pude organizarse especificando relaciones de generalización, inclusión y extensión entre ellos
La generalización significa que donde le hijo hurera el comportamiento de su padre y la inclusión es incorporar explícitamente el comportamiento de otro caso de uso en el lugar especifico en caso base, y la relación inclusiones usa para evitar repetir el mismo flujo de eventos.
Otras características: Se clasifican también de manera que tengan operadores y atributos o con maquinas de estado a los casos de uso
Propiedades comunes: su contenido en partículas es que lo hacen muy distinto a los demás un caso de uso contiene: casos de uso, actores, relaciones de dependencia , generalizaciones y asociaciones y pueden contener notas y restricciones
Usos comunes
Para modelas el contexto de un sistema: se emplearan los diagramas de para especificar lo actores y el significado de sus roles
Para moldear los requisitos de un sistemas: es especificar lo que debería hacer el sistema, espesificar el comportamiento deseado del sistema
Objetivo del usuario e interacciones con el sistema
Las interacciones con el sistema permiten decir las cosas que le usuario quiere que haga el sistema, los verdaderos objetivos del usuario se describirían
Los casos de uso sirven mas para fines planificación y una buena pregunta es ¿Por qué hicimos esto? Aumenta la comprensión del objetivo del usuario.
Cuando emplear casos de uso
Son herramientas esenciales para la recolección de requerimientos, ala planificación el control del proyecto en la mayoría de los casos es el comienzo del análisis pero no solo céntrense en el puesto que muchos de estos pueden ser muy abrumadores y trabaje con la mayor comodidad sin este a gusto con le método que eligió
Modelado de casos de uso
Hay que identificar lo actores que interactuar con el elemento y organizarlo tal manera que los mas generales a los mas especifico , tomar en consideración las formas exenciónales en las que cada actor puede interactuar .
Organizar estos comportamientos como casos de uso utilizando las relaciones inclusión y extensión
Modelado del contexto de un sistema :hay que identificar los actores en torno al sistemas y organizarlos de forma jerárquica de generalización y especificaron y darle un estero tipo y introducirlo a los actores en un diagramas de casos de uso .
Modelado de los requisitos de un sistema: se estable el contexto del sistema, identificando y los actores y sus alrededor y considerando el comportamiento de cada uno de los factores , hay que modelar esoso casos de uso , actores y relaciones en un diagrama de casos .
Ingeniera directa e inversa: hay que identificar el flujo de eventos de cada caso de uso , dependiendo de la profundidad con las pruebas de ser posible generar que una estructura de prueba para representar cada actor , los actores que envían información al elementos o aquellos sobre los que actúa el sistema pueden ser simula craso sustituidos por equivalentes.
Sugerencias
Nombrar un comportamiento simple , identificable y razonable atómico
Factorizar el comportamiento común y las variables y colocando ese comportamiento en cosas de uso que lo extienden.
Describe el flujo de eventos de forma suficiente claro
Se describe por un conjunto mino de escenarios que especifican la semántica y de variaciones de casos de uso .





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